L’espansione per World of Warcraft ed il valore dell’on line game.

Il 16 gennaio è stato rilasciato Burning Crusade, espansione di War of Warcraft, il più popolare dei MMORPG (giochi di ruolo on line). Con Burning Crusade la Blizzard Enternaiment punta ad aumentare gli otto milioni di giocatori on line in tutto il mondo già raggiunti , di cui due milioni in Nord America, più di un 1.5 milioni in Europa e più di 3.5 milioni di Cina. Nuove professioni, nuove razze, un intero continente inesplorato e l’incremento a 70 del massimo livello raggiungibile per un personaggio (e già raggiunto dopo sole 28 ore dall’uscita dell’espansione) sono i presupposti per rafforzare la comunità di giocatori che, dietro il pagamento mensile di 14.99 dollari, popola con i propri personaggi un mondo virtuale persistente ed attivo 24 ore su 24.
La fedeltà e l’attaccamento dei giocatori al proprio personaggio ha spinto lo psicologo clinico Maressa Orzack a definire l’online gaming una dipendenza simile all’abuso di sostanze stupefacenti, ed alcune tragiche vicende (quali una coppia sudCoreana che catturata dal gioco ha trascurato il proprio bambino causandone la morte, od il giocatore 28enne morto dopo 50 ore di gioco consecutive) devono aver convinto nel 2005 il governo cinese ad imporre un limite di tre ore consecutive giornaliere ai più di 30 milioni di giocatori del paese.
Il mercato dei giochi on line non è passato inosservato ai produttori di game console, confermando quanto dichiarato da Dean Takashi (autore del libro Il fattore X) secondo il quale i MMORPG rappresenteranno, insieme a giochi di estrema verosimiglianza grafica, il futuro dell’intrattenimento videoludico. La Xbox di Microsoft, che con i suoi due milioni di pezzi venduti negli USA nel periodo natalizio riveste un ruolo centrale nelle strategie di Microsoft nell’accesso alle case (ed ai televisori) degli utenti, è stata la prima delle console ad aver consentito ai propri utenti di accedere ad un server tramite il quale giocare uno contro l’altro connessi in rete. Il servizio Xbox Live, partito nel novembre 2002 per raggiungere il milione di iscritti nel luglio del 2004 e toccare i quattro milioni nell’ottobre del 2006 è nel frattempo diventato anche un Marketplace, tramite il quale vendere film (anche in alta definizione) e musica in seguito ad accordi stipulati con CBS, MTV Networks, Paramount Pictures, Turner Broadcasting, UFC e Warner Bros.
Ed al CES di Las Vegas, Bill Gates ha mostrato in anteprima il frutto del lavoro che trasformerà la Xbox in un set-top box IPTV, che consentirà di accedere a contenuti forniti da provider quali l’AT&T.

[update 24.01.07] Secondo uno studio dell’americana NDP group il mercato USA dei videogame, incluse console da casa e portatili ed i loro accessori, ha generato un fatturato di 12.5 miliardi di dollari, contro i 10.5 dell’anno precedente. Non c’è dubbio quindi che il mercato dei videogame e delle console sia in fase di continua crescita; quando sarà possibile sapere quanto tempo stanno sottraendo questi strumenti di intrattenimento interattivo ai tradizionali media che hanno monopolizzato fino ad ora gli schermi televisivi?

Una risposta a L’espansione per World of Warcraft ed il valore dell’on line game.

  1. davide turi scrive:

    BBC news segnala che Burning Crusade è stato il secondo gioco per PC venduto più velocemente nella storia: ben 2.4 milioni di copie nel solo primo giorno.
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2207229.stm
    Dario D’Elia su Tom’s Hard News, riportando un’intervista al presidente della Blizzard Mike Morhaime, parla di successo oltre le aspettative, con 4 milioni di confezioni e almeno 5000 negozi in tutto il mondo che hanno mantenuto aperte le porte fino alla mezzanotte per accogliere gli appassionati. Nelle prime 24 ore del Nord America sono state toccate le 1,2 milioni di copie; in Europa 1,1 milioni. E la cosa più sconvolgente che nella prima giornata ben 1,7 milioni di giocatori si sono già loggati con l’espansione istallata. http://www.tomshw.it/news.php?newsid=8858

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